Tulevaisuuden demokratiatiloja -nettinäyttely

Tulevaisuuden koulun demokraattisia tiloja ja muotoja

Syksyllä 2016 Jyväskylän yliopiston luokanopettajakoulutuksessa aloittaneiden opiskelijoiden opintoihin rakennettiin vahva demokratiakasvatuksellinen sisältö. Yhdessä tehtävistä tuli hahmotella tulevaisuuden koulun demokraattisia tiloja seuraavan tehtävänannon mukaisesti:

Kukin kotiryhmä suunnittelee tulevaisuuden kouluun innovaation, joka tukee demokratiakasvatusta. Innovaatio voi olla tilallinen konstruktio, esine tai jotain muuta. Se voi olla visionäärinen ”hahmo” tai konkretiaa, joka voitaisiin ottaa käyttöön koulussa vaikka heti. Demokratiakasvatuksen luonteen mukaisesti siinä tulee olla vuorovaikutuksellinen elementti.

Ohessa ovat opiskelijoiden tuotokset. Mukana niiden tekemisissä oli myös erityispedagogiikan, musiikkikasvatuksen ja liikuntakasvatuksen opiskelijoita. Ne eivät anna koko kuvaa opiskelijoiden toteutuksista, mutta toivottavasti niistä pääsee kiinni opiskelijoiden ajatuksista ja ”visioista”.

Lue lisää: Rautiainen, M & Fornaciari, A. 2017. Tulevaisuuden koulun demokraattiset tilat ja muodot. Teoksessa L. Vanhanen-Nuutinen, P. Männistö & M. Rautiainen (toim.) Hyvän lähteillä – Demokratia- ja ihmisoikeuskasvatus opetustyössä, 82–87. Jyväskylän yliopisto.

 

Virtuaalisen vaikuttamisen koulu = VIVAKO

Pelaa, luo, vaikuta ja äänestä

Virtuaalinen vaikuttamisen koulu eli vivako on peli, jossa jokainen oppilas pääsee vaikuttamaan koulun ja luokan välisiin asioihin. Ideana on, että oppilaat voivat äänestää pelissä muiden oppilaiden ehdottamia ideoita ja eniten ääniä saaneet ideat toteutetaan todellisessa koulumaailmassa.

Vivako on paikka, jossa oppilaat siis äänestävät esimerkiksi luokan ulkoasusta, liikuntavaraston välineistä tai luokkaretkikohteista. Esimerkiksi jos Petri haluaisi enemmän jumppapalloja omaan luokkaansa, hän voi ehdottaa ideaa pelissä omassa luokkatilassaan ja idea toteutettaisiin, jos se saisi eniten ääniä päätetyn ajanjakson sisällä. Ideoita saa esittää tietyn ajanjakson sisällä pelissä esim. kuukauden sisällä, jonka jälkeen kärkeen mennyt idea toteutetaan. Opettaja voi myös päättää, että kaikki top kolmen joukossa olevat ideat toteutetaan. Hän voi myös valita suosituimmista ehdotuksista yhden eniten toteutettavissa olevan asian, säännön, tapahtuman tai retken.

Pelin voi ladata kännyköihin, tableteille tai tietokoneille. Siinä on koko koulu luokkineen, opettajineen ja oppilaineen. Vivakoon voi rakentaa pohjapiirrokseltaan tismalleen samanlaisen koulun kuin todellisuudessa oleva koulu on. Oppilaat voivat myös luoda aivan itsensä näköisen hahmon peliin ja kulkea sekä oman koulun tiloissa että muiden peliin liittyneiden koulujen tiloissa. Vivakossa voi vierailla myös muiden paikkakuntien ja kaupunkien kouluissa ja jutella muiden koulujen oppilaiden kanssa chat-keskustelun välityksellä. Pelin avulla voi siis luoda kontakteja myös muiden koulujen välillä.

Pelin hyötyinä on demokratian toteutuminen ala-asteella, sillä jokainen oppilas pääsee vaikuttamaan kouluun liittyvissä asioissa äänestämällä ja keksimällä omia kehitysideoita. Ja näin ollen oppilaiden vaikutusmahdollisuudet lisääntyvät ja koulusta saadaan rakennettua entistä enemmän lasten tarpeita vastaavaa. Pelissä oppilaat pääsevät hyödyntämään TVT-taitojaan ja edelleen kehittämään niitä. He pääsevät kehittelemään toinen toistaan luovempia ideoita, joten lasten mielikuvituksen käyttö rikastuu. Yhteisöllisyyden tunne kasvaa, kun nähdään yhdessä vaivaa jonkin asian toteuttamiseksi koko koulun voimin.

Vivakossa pääsee pelaamaan, luomaan, vaikuttamaan ja äänestämään. Vaikuttaminen koulun välisiin asioihin ei ole koskaan ollut näin helppoa, hauskaa ja mukaansatempaavaa.

Tekijät: Hyvo16

Lisää Vivakosta

 

Demokratiapöllö Sinikka

Emopöllö: luokan yhteinen iso maskotti, jonka luona voi käydä pitämässä puheita ja jonka avulla luokka voi kerätä mielipiteitä eri asioista hymynaama-asteikon avulla. Esimerkiksi jokaisen koulupäivän päätteeksi jokainen oppilas valitsee sen hetkistä olotilaa kuvaavan hymynaaman, joista pöllö kerää palautetta koulupäivästä. Emopöllö on oppilaille väylä tuoda esille omia aloitteita ja ideoita, joita käsitellään myös luokassa ja toteuttaa kannatusta saaneet aloitteet.

Pentupöllö: Itsestään lentävä pöllö, joka kerää mielipiteitä eri paikoista, eri ihmisiltä ja joka tuo ne luokalle. Pentupöllö osaa käsitellä ja analysoida tietoa, jota luokka käsittelee yhdessä. Pentupöllö lentelee esimerkiksi viikonlopun aikana oppilaiden kotona, paikallisissa tapahtumissa ja vaikka vanhainkodeissa keräämässä kouluun liittyviä mielipiteitä, odotuksia ja toiveita. Pikkupöllö käyttää teknologiaa, jota ei vielä ole olemassa, mutta tulevaisuudessa tulee olemaan.

 

Koulun moderni olohuone

 

Ajatustenlukukypärä

Ohjeet:

  1. Laita kypärä päähäsi ja istu alas.
  2. Paina kypärä kaukosäätimestä päälle.
  3. Anna ajatustesi virrata vapaana.
  4. Kun olet valmis, sammuta kypärän toiminta kaukosäätimestä.

 

Kypärän tarkoitus on kerätä anonyymisti oppilaiden ajatuksia. Kerätyt ajatukset kielellistetään muistitikulle. Opettajat voivat halutessaan käydä läpi ja käsitellä esille tulleita aiheita esimerkiksi erilaisina teemoina.

 

Tulevaisuuden uutiskanava

 

WOUT

Klikkaa tästä esittelyvideoon

 

Proxima-B: Demokratiaopetuksen lautapeli

 

Kiipeli

Klikkaa tästä pelin tarkempiin ohjeisiin